混合基本概念的整合

处理声音最重要的是用耳朵仔细听。文中介绍的技巧或原理仅供参考,需要根据情况适当调整,但还是期待我整理的混音基本概念能给有兴趣的初学者一个切入的方向。

混合的基本概念:混合公共区域

混音中出现频率最高的有三个区域:中间、极左和极右。

中心是最容易被注意到的位置,通常是留给人声、大鼓、小鼓、低音等。虽然使大鼓与低音紧密相连是现代音乐制作中常见的技巧,但在早期录音中并不那么流行。当立体声技术在1960年代中期首次出现时,人们还听说管弦乐队和主唱是分开的。这是因为对于当时的录音和混音技术来说,立体声还是一种全新的、尚未确定的格式,所以当时的混音控制台上并没有出现声相旋钮,只有一个三级开关用来指定音轨应该发送到左右输出(或者两者都有,就像中间一样)。

但当音乐元素被极度泛向一边时,就会造成一些技术上的问题。例如,如果一侧低频增加过多,不平衡的低频能量会影响唱盘的制作(早期LP、SP等黑胶)。唯一的解决办法就是平衡两边的低频,或者把低音、鼓等有大量低频的乐器泛到中间。

混音的基本概念:全景——想象声音的位置

Panorama通常缩写为Pan。在立体声状态下,声音在左右声道中的位置是调整的,这样可以错开音轨,增加清晰度,避免乐器的干扰。恰当地利用潘的功能,可以使声音更宽,声场更深;当然,就像混搭中的其他元素一样,调潘也没有绝对的对错,要根据实际情况来判断。以下是一些需要遵循的基本原则:

混音的基本概念:大单声道

随着近年来商业音乐和舞曲的发展,调音师的主要任务逐渐变成了让成品音乐听起来更大更宽,最简单的方法就是将声音平移到最左最右。虽然声音乍一看似乎变得更加明显,但实际上会造成“大单声道”的问题。

当大量立体声源在混音中被移动到最左侧和最右侧时,实际上并没有添加声场。相反,由于所有的声音都被塞进了同一个位置,破坏了每个音轨的定位和深度,所有的声音都相互重叠,反而失去了空间感。在混音的过程中,需要一个合适的理由将声音平移到最左边、最右边或者中间。有些人在得到一些声音素材(比如合成器音色加上一些立体声效果)的时候,就很直观地把它们平移到最左边和最右边,希望让基底音色听起来尽可能的宽和大,最终导致频率分布的灾难。如果你把鼓、鼓、人声放在中间,你会发现所有的轨道频率都是互相干扰的;如果能看到这些声音,它们会互相隐藏,让人无法分辨哪些在前面,哪些在后面。

解决的办法是将这样的立体声素材丢弃一边,找个地方放置,从而打造出自己的声场定位,而不是平移到极左极右。比如我们可以把左边的声音素材平移到十点,右边的声音素材平移到四点,这样会让整体的声音定位更清晰,更立体。如果有必要,我们可以添加一些效果,让声音更符合我们预期的声场。让所有的乐器都有自己的位置,这样所有的东西听起来都像是组合在一起的。

混音的基本概念:单声道聆听

一些混音器会在混音的后半部分在单声道和立体声之间切换,以检查相位一致性以及声相和乐器之间的平衡。

当立体声混音合并到单声道时,所有的逆因素都会抵消,降低整个音量,甚至会导致一些声音消失,所以有些混音器会重新确认单声道中的乐器平衡,以检查是否有任何乐器相互覆盖。因为在立体声中很难找到准确的动态平衡,所以混音后最好在不同的监听系统、不同的环境下听成品,这样才能保证混音的结果能适应不同的播放情况。

混音的基本概念:维度——声音的音量

声音的音量,也就是听者会接收到的空间感,通常在录音的时候会受到影响,但如今在混音阶段,大部分效果都是通过添加来改变原有的空间感,比如混响、延迟或者一些调制效果(比如合唱或者镶边等。).

混音时,改变声音的原始大小,通常是为了营造听的空间感,或者加入特殊的风味,使声音听起来更宽广或者更深刻。一般来说,我们会想象表演者所在的空间,比如酒吧、房间、演唱会场地等。,然后重新营造空间感来环绕原声。

较小的混响或较短的延迟可以使声音更大;当混响的衰减小于1秒,延迟小于100ms(实际值可能比上面小)时,会产生一个小空间来包裹原声素材,使声音听起来比原声更宽。有时候为了让混响更符合需要,会在混响中加入EQ来调节频率,而EQ的原理,就像前面说的,是靠你的耳朵来判断一切的。

混合的基本概念:动力学

控制力度就是保持音量水平平均,让音量低到听不见,大到减弱。在现代音乐中,声音越大越好,压缩机压缩的频繁使用,“动态”成为混音的重要因素。在混合中使用动态控制器的主要目的是:

控制动态增加效果

动态控制插件基本包括压缩器、限制器、闸门等。通过这些工具,可以动态控制音量。压缩后的声音会更加紧凑,在输出阶段可以增加整体音量。但是过度压缩会让声音失去活力和表现力。如果动态范围太大,容易造成输出破表,使声音破碎。如何把握,是一个在混中需要反复琢磨的课题。

混合的基本概念:压缩机

压缩机的主要控制参数是阈值和比率。Threshold决定了压缩机何时开始运行,例如设置为-20db,表示当音量超过-20dB时,压缩机将动态压缩。比率基本类似于压缩的比例控制,假设比率设置为4:1,也就是说每4db的音量在超过阈值设置的阈值时,通过压缩器的压缩会变成1db;同样,8: 1将导致原始音量的每8db只有1db输出。

如果以考试成绩为例,假设期末考试成绩普遍较差,但仍有少数学生接近满分。老师想调整期末考试平均分,避免学生分数破表。这时候可以把压缩机的概念放进去;假设以60为标准,60以上的分数压缩2:1,然后在调整后的分数上加20。这样,60分以下的学生直接加20分,70分的学生就变成了60+(70-60)/2+20 = 85分,而65438+。经过压缩器压缩后,整个数据可以重新增益起来,不会出现音爆,这是压缩器的常用用法。

大多数压缩器也有起音和释音变量。攻击将决定压缩器多久开始动作,释放将决定压缩的时间和结束。有些压缩器还添加了自动模式,使这两个参数随着音频的原始动态自动变化。

这里要理解的是,动态处理器实际上是在执行增益降低的动作,也就是调低音量。那你为什么说要用这些效果让声音更响呢?因为当我们压缩了较响的部分,就有了增加整体音量的空间,也就是弥补增益或者输出增益,来弥补减少的音量。

混音的基本概念:限幅器

压缩器和限幅器最大的区别就是设置的方式。当我们将压缩器的比率设置为10: 1时,它将具有与限制器类似的效果。基本上,极限就像一堵信号墙。当音量达到那个阈值时,原来的信号只允许超过一点点,大部分音量被强制压缩在极限的范围内,整个斜率看起来接近一条水平线。

Limit通常用于防止输出信号过大,导致扬声器或音量过大等问题。而且有些混音器也会用在低音上,这样低音的力度不会太大,混音会更容易。

混合的基本概念:门

Gate就像一扇门,通过threshold来控制门的开关,决定信号通过与否。可以用来让声音只在我们想要的时间出来,也可以用来消除一些串扰问题。比如录鼓的时候,我们需要的只是一个镜头,只有小鼓的声音,或者只有大鼓的声音,但是小鼓的mic会接收到声音的其他部分。这时候我们可以用gate来消除多余的声音,或者消除一些环境或者amp噪声,或者让声音结束的比原来的信号快。

以下是一些例子,希望能对你有所帮助:

低音——大多数低音一直演奏相同的某些声音,它们比其他乐器的声音大,有些非常安静。我们用压缩机来减少这些差异,使体积平均。

领唱——大部分歌手唱的每个词和旋律线都不是一个水平,所以有些词听不清楚。compressor在这种情况下可以让每个字都被听到。

大鼓或小鼓-有时鼓手每次演奏的都不一样。压缩器可以使声音强度更接近。Gate可以避免鼓群中持续的声音影响到下一个声音,造成混乱的情况。

当压缩作为一种效果时,也可以完全改变声音,通过适当的设置,也可以让声音听起来更接近,更有攻击性,更刺激。

调整压缩器时,过快的攻击会降低原信号的出拳,过长的释放会压缩压缩器,直到下一个信号出现。因为起音和放音会强烈影响声音的变化,所以我们可以从起音最慢、放音最短的地方开始设置,慢慢加快起音速度,直到感觉乐器听起来“沉闷”为止,然后停在这个点,再慢慢增加放音时间,直到下一个音出来,避免压缩到下一个音。最后和整体搭配对比一下,看看设置是否合适,让压缩机运转起来像呼吸一样自然。

另外,compressor会使主频明显压缩,因为主频在声音中包含了更大部分的能量,所以越压缩越厉害。压缩越少(6db或更少)对动态的破坏就越小,但没有确定的方法。有时候我们会根据实际情况,对电吉他、鼓、人声进行大幅压缩。

以下是使用压缩的一些提示:

鼓:通常情况下,我们使用gate使鼓只在敲击时发出声音,并使用鼓信号作为侧链的输入来控制其他轨道的音量,使其不受大鼓或其他声音的影响。

人声语音:3:1到4: 1左右是合适的起始比,攻击可以由慢到快,释放由快到慢,设置阈值使增益降低4到6db左右。

低音:有时候可以用限幅器设置阈值,让增益降低3dB或者4dB左右,让低音在混音中站得更稳。

吉他:比例较高的,比如8: 1或者10: 1,通常都能起到不错的作用。需要注意的是,门槛要设置在吉他不会被打断的位置,起放要配合节拍速度设置。

压缩整组节奏:在总线上使用立体声的压缩器,并使用总线作为整组鼓的轨道之间的效果发送返回,有时包括低音。然后,让压缩器进行比较强的压缩,至少10db降低。并添加一些高低频(6?10db大约是10k和100Hz)到压缩后的信号,最后在混音中调节压缩器的输出音量。这样可以让整个节奏组听起来更大更容易控制,但不会出现过度压缩的问题。

关于音响舞台的一些建议:

混响是按频率分层的,较长的混响伴随着较亮的频率,较短的混响伴随着较暗的频率。

有时,您可以尝试不同的声相方法,而不是将混响声相调到最左和最右。

不是所有的混响都必须发送回传,但是可以酌情直接挂在音轨上。

用混响让空间感更大,用延迟让声音更深沉。

在主要乐器元素上使用更大的混响,可以让整个声音舞台融合得更好。

长延迟、混响的预延迟或混响衰减等参数,如果调整明显,会让声音听起来更深更远。如果延迟和预延迟大于100ms,那么声音听起来和感觉起来就像是从很远的地方传来的,所以在使用中需要判断最后一级的大小。衰减或延迟小,电平大时,声音听起来明显;当衰减或延迟时间较长且音量较大时,声音听起来很远。

当延迟时间与曲速同步时,增加效果深度不会引起注意;很多混音器会把延迟时间和节拍速度同步结合起来,让延迟效果更能融入音乐。但这并不意味着延时效果一定要和节拍速度同步,只是如果不这样做,效果会显得突兀,容易被注意到,也可以作为一种特效。如果混响能和歌曲的速度同步,在歌曲中也会有更融合的效果。

有时候录音棚会通过重新放大来改变声音的环境音,也就是把原来的乐器声音从音箱里放出来之后,再用麦克风来接收声音。在这个过程中,麦克风的类型、接收位置和周围环境都会影响接收到的声音,改变原声乐器的空间感和音质。质量会因人而异,但声音肯定会和原素材不一样。