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最终,每个用户决定哪些形式的进步,他们将追求,以及对环境的丰富性和复杂性减少了对超级统筹的目标或故事情节的需要。每个用户是出于这样一种可能的回报不同的组合。其结果是,冒险,讲故事,和最重要的,有意义的交流和用户之间的关系出现。在环境功能构建促进这些社会网络 - 战斗团体(临时用户数之间的合作),行会(持久用户创建的会员组织),和意识形态联盟(行会之间或“种族”的群体)的协议。

这项研究包括的是在门户网站的照顾从2000年至2003年公布的MMORPG用户在线调查系列。活跃用户的数量大约为每个现有的MMORPG是公开的,它通常是明确的MMORPG游戏包括在所有的MMORPG玩家大部分。因此,4个最流行的环境中的用户为对象的研究 - 无尽的任务,卡米洛的黑暗,创世纪在线和时代星球大战星系。一个新的内容通常是公开的调查,每2至3个月。每个调查需时约5至10分钟即可完成,2000年至4000受访者通常会完成每个调查。在每一个调查中,受访者被要求提供他们的电子邮件,如果他们在未来的调查兴趣参与。

在每个调查阶段开始,除了在网站发布招聘,受访者已经进行了联系刘郁文数据库通过电子邮件通知的新的调查中,他们可以参与其中。在过去的四年时间里,3.0万的独立用户参加了调查研究。

动机和网络为基础的调查缺乏诚信是两个潜在的问题,但研究表明,基于Web的受访者通常是充满干劲由于自我选择和匿名没有对数据的完整性产生不利影响[审查,见29]。抽样偏差也是一个问题。特别是,一支具有献身精神和重度用户倾斜的代表性是可能的。由于市场竞争,对这些环境中的用户的人口统计信息不公开的,然而,与这些公司的部分代表进行非正式沟通证实该样本的基本人口的代表性(平均年龄和平均每周小时)。此外,

抽样采用大型,非随机的MMORPG用户推广到其他的MMORPG用户的抽样偏差可能并不比在使用小型,非随机对18岁之间的学生大多是白种人样本实验心理学的标准做法风险较大 - 22谁是登记在介绍心理学课程,推广到全人类。