虚幻竞技场3的模型阶段
按照制作习惯,这一阶段通常被分为几个部分:中模(Base Mesh)、高模(Highpoly Mesh)和低模(Lowpoly Mesh即Ingame Mesh),下面介绍这几个阶段的工作重点。
中模:作为最初的工作,这个阶段非常重要,帮助确定创造角色的方向,这样在之后的制作中才有明确的目标,同时它也是低模和高模的制作基础。这时的工作不需要太多的细节,他们要把精力集中在角色的形体特征、大的块面关系等地方。制作之前需要认真解读设定,在贯彻设定思路的同时,可能需要按照3D的可实现性和一些技术规格对设定进行调整。
高模:目的是利用它来生成NormalMap、OcclusionMap等贴图,这些贴图将直接影响项目的最终效果。此外,因为有了更多的细节,高模对于整个角色形体的把握和调整也有实际的意义,所以高模制作在次世代游戏中被提到相当重要的位置。次世代游戏中的高模与传统动画渲染用模型相比,结构更为复杂,所需细节更多,另外为了适应低模和生成的需要,高模的制作要适当调整:比如避免出现过于复杂的边缘结构来适应低模面数的限制,或者加大边缘的宽度和倾斜角度来适应生成的需要等等。通常,高模阶段的制作周期都是相当长的,这就要求他们合理的规划,包括制作流程、时间安排、所需精度的把握。同时,创建项目的可用资源库以重复利用,综合的使用不同的建模方式(Polygon,NURBS,雕刻建模)来创建不同造型和质地的物体。这些都可以有效的提高工作效率。
低模:这个阶段最重要的是外形的调整和布线。精妙的质感对于造型的缺陷也是无能为力的,加上NormalMap贴图的使用,要求他们的低模完美配合才能达到最佳效果,这些都需要他们对模型进行精心调整来更充分的表现一个角色。布线一直是游戏模型制作中需要重视的一点,他们需要将有限的资源使用到合理的位置,并且确保动画、表情和一些特殊效果的可实现性。
贴图阶段
在《虚幻竞技场3》中,使用了大量高精度贴图,除了常用的Diffuse、Normal、Specular、Occlusion这些贴图之外,为了在引擎中实现一些特殊效果,他们还使用了很多不同的贴图,比如Mask、Power。要处理这么多数量的贴图文件,他们规范了生成、处理,到制作这一系列流程,包括制作方法和文件格式,这同时也满足了团队合作和质量控制的需要。
另外,使用了Photoshop中的一些自定义功能来提高工作效率,比如笔刷和样式的使用。