时间过去了。再来看《鬼泣》这一系列中的怪胎dmc。

时至今日,相信没有人会否认“新鬼泣是个好游戏”的观点。

新鬼泣又称dmc鬼泣,一直是鬼泣系列中一个特殊的存在。与以往相比,这本书做了很多颠覆性的设计。即使没有国内媒体授权的《这就是鬼泣5》的节奏,但丁形象的第一版也在当年引来了全世界玩家的谴责。剧情问题还是被很多玩家诟病。虽然时间终于让这本书的整体评论回归到了相对理性的一面,但是这些年来累积的销量也确实洗去了一些激进玩家给他的污名。但时至今日,仍有不少对新鬼泣不满的声音。作为鬼泣的忠实粉丝,我不是很喜欢。但是最近又经历了这本书,不得不承认我对它的看法有了一点改变。这也让我对它有了新的看法。所以仅仅凭忍者理论和Capcom前几天的推特,似乎就有了这部作品有所作为的机会。笔者就说说新鬼泣吧。《鬼哭狼嚎》中的“怪胎”

众所周知,新鬼泣最大的争议一直是但丁的形象,但平心而论,如果你回头看看前几代鬼泣的预测,你会发现鬼泣3正式版已经取消了飘逸发的效果,鬼泣4的形象也随着e3预测从人物到UI再到画质。某种程度上,“货不对板”似乎已经是这个系列甚至卡普空游戏的老传统了。所以,虽然但丁的形象是各种意义上一切纷争和矛盾的中心点。但更值得探讨的是,新鬼泣在但丁形象转变的背后,到底想讲述什么。

出人意料的是,我们三个都是鬼泣4的但丁。

这部作品与鬼泣之前的作品相比,在画面风格、世界观构建、人物设定等方面,可以说完全改变了一套叙事维度。《制作人忍者论》试图将原著的所有元素,如宗教、魔界、斯巴达、叛逆之刃、手足之争等等,都带到现代背景中。那么西方世界的黑暗元素,比如监控、恐怖组织、媒体操纵、人权和自由,就成了这场鬼泣要讨论和涉及的话题。所以我们迷人的角色但丁从一个纯粹的恶魔猎手变成了一个捍卫自由的战士。在维吉尔的领导下,他摧毁了城市的监视,掀翻了毒害人民的邪恶饮料厂,愤怒地殴打颠倒黑白的主人,最终推翻了老板魔帝的统治权威。从而获得所谓的“自由”。虽然听起来有点奇怪,但维吉尔是但丁在《神曲》中的导师,所以从“原著”的角度来看其实是没问题的。不得不说,这个方向确实扩大了鬼泣对于现实深度方向的野心。只是不得不让人感叹,原来换了一波人去引鬼泣,只要把鬼泣最后的boss 1拉出来再打一次,就可以用来讲这样的故事了。的确,一切都可以“免费”

然而,当但丁和维吉尔联手击败魔帝时,玩家们看到的却不是一个美好的自由,而是一个满目疮痍的世界。战争结束后,一切都很悲惨,地狱与人类之间的壁垒被打破,让人们本已糟糕的生活雪上加霜,彻底崩溃。这一幕就像是编剧发起的提问。

“这样做真的对吗?”

但后来维吉尔成为新统治者的野心暴露无遗。

对于刚才的问题,编剧似乎也给出了自己的答案。

那就是:

“所谓争取自由,不过是上级的借口。”

“没有人能战胜对权力的渴望。”

以及编剧留下的新问题:

“但丁追求的纯粹自由对吗?”

所以,对于但丁来说,维吉尔曾经为他描绘的美好自由的愿景,现在被维吉尔自己彻底瓦解了。然而但丁并没有放弃,于是兄弟反目,拔剑相向。当玩家击败维吉尔,整个游戏就结束了。

如果客观评价新鬼泣,那就是从头到脚,由内而外为欧美玩家打造的鬼泣。从可玩性来看,对鬼泣以往战斗体系的独创改动造就了其简单而不简单的战斗体验,也为鬼泣几部作品成熟的战斗体系带来了全新的诠释。我甚至觉得既然鬼泣5这么在乎拉新,那么鬼泣5加入这个战斗系统,让玩家在新旧之间自由选择,是对的。完全方便那些认为三键规避反人类的新人。

另一方面,就像《西游记》中的奴才一样,这本书的情节也可以通过仔细研读来体会。但是也有很多问题。首先是故事的情感曲线。先看看鬼泣过去的作品,抛开二代的失败作品。鬼泣1是一个主动上门打倒敌人的故事。鬼泣3也是同样的框架,但在此基础上为玩家准备了一个势均力敌的对手维吉尔。即使鬼泣4尼禄被蒙在鼓里,但丁依然会被安排在整个故事中以一种俯瞰全局的姿态运作。即使鬼泣3但丁被维吉尔打死,也会被当成但丁唤醒更大力量的机会。然后依靠凉塔跳跃cg继续保证玩家的兴奋度。

而新鬼泣是怎么做到的呢?整个故事线前期就是让玩家听维吉尔干这个干那个。我们都处于被动的状态,被命令去完成任务。对于这种方式,如果维吉尔是一个隐藏的反派,完全没有问题。但只要玩过鬼泣老版的玩家都知道,但丁和维吉尔终究会分手。但是当我们知道这一点的时候,我们只能强行接受我们被利用的事实。

不仅前期用了,中期还成了维吉尔杀害孕妇的帮凶(虽然孕妇本质上也是恶魔),维吉尔跑出去就抛弃了存在感略显单薄的女主角。用简单的招数骗过魔帝的招数,还要体验毫无悬念、剧情发展过于陡峭的兄弟之战。如果你对欧美的社会背景不够了解,如果你不能对这本书的价值观冲突产生共鸣,如果你对故事中影射可口可乐、嘲讽媒体话语权、设置单薄监狱没有太大兴趣。对于老玩家来说,第一次看到这本书的剧情时的情感曲线,一定是一直消极和别扭的。虽然后期两兄弟互动增多,但玩家的情绪由消极转为积极。但很快就会以两兄弟三言两语拔刀相向的boss战结束。可能后来的玩家会觉得主线剧情结束后直接打维吉尔掉落的DLC,故事还是完整的。但是第一波通关的人没有这个待遇。

所以对于新人来说,如果没有过去老作品的认知,没有鬼泣3和鬼泣4打下的期待,或许这部作为动作游戏的作品至少可以称得上是一个可以过关的故事,几乎不可能得到比这更差的评价。在此基础上,他们有一个坦诚的战斗方式来掩盖底层。所以新鬼泣提供的整体游戏体验在他们心中是非常好的,这也是可以理解的。

但是对于老玩家来说,这款游戏的剧情可以说几乎没有悬念。故事相对简单,故事呈现放弃了以往华丽激进的表达方式,试图转向稳定内敛的叙事风格。看似这个方向可以提升高层感,但当玩家真正专注于叙事本身时,上述毫无悬念的问题就完全破坏了这部分体验。最后剧情不会感情上很爽,只会设定深度,会有一些立意层面的亮点。但所谓的用心,有时候只是“我说的”而不一定是“我说的好”,但以上问题,从新玩家的角度来看,可能没那么严重,充其量就是无聊,而不是到了看不到的地步。所以,用最新流行的一句话来形容两个玩家在打两场比赛并不为过。

但是事情总是会变的。一方面,一个系列游戏无论有多少原粉丝,都不可能比原非粉丝多。一方面,新鬼泣在玩法上确实有着出色的综合实力。结果新的鬼泣真的吸收了很多不了解甚至不想了解剧情的玩家。对于一些老粉丝来说,在时间的魔力下,当人们回望任何一部属于过去的作品时,很自然的会先从主角的角度去体验故事,再从宏观的角度去看待故事。从这个角度来说,玩家一定程度上会更容易被作者的立意元素所吸引。也更容易让“作者的思维”去审视故事。所以更容易找到亮点。

这时你会发现,虽然只是很小的篇幅,但新鬼泣通过但丁和凯特的对话讽刺了很多现实。虽然只是很小的篇幅,但还是能看出新鬼泣确实是在控诉西方世界的诸多不公。想象一个叫但丁的英雄可以打破一切。虽然只是很小的篇幅,但新鬼泣还是在努力写出人性的一点黑暗,让角色尽可能的丰满。虽然只是很小的篇幅,但新鬼泣在结尾还是发出了一点对体制的自省和批判。从头到尾一起玩可能会有点不舒服,但是当你从某个层面突然拿起游戏的时候。如果你不跳过过场动画。也许真的可以通过几个小细节得到。所以这几年新鬼泣的声音越来越大也就不足为奇了。

但对于一款想要正常生命周期健康发展的商业游戏来说,之前的口碑达不到正常的滚雪球效应,势必会受到伤害。至于评价一款游戏的标准,很多人都说只要游戏好玩,剧情如何并不重要。还有的喜欢一直死死抓住剧情不放。前者总喜欢以“你这么在乎剧情,去看电影吧”的观点来来回回的掐着后者,却忽略了一个事实,在如今的游戏中,剧情已经成为了必须的东西。潮流的背后是人物渴望以比电影更互动的方式体验他人的精彩旅程的精神诉求。

现在已经不是一个像素小人按个按钮就能收获幸福的时代了。一个游戏已经在多维度的情感和逻辑之间建立了体验。在游戏系统没有完全理解,技能没有完全解锁之前,一定是剧情引导玩家一步步进入制作团队精心编织的游戏系统。是玩家踏上征途的理由,也是玩家被游戏吸引的最低门槛。游戏的成功很大程度上取决于从最低门槛到深度内容的“上升通道”的构建。事后看来,很明显新鬼泣在剧情方向上的构建是有偏差的。

从因为争议而被人唾弃,到被人叫好,时间可以抚平一些敌意,也给人以新的视角,用新的情境和格局去观察它。当然,时间可以带来更多不需要了解前作的后来者,也可以哀叹已经出坑的老玩家。所谓的风评就是这么一个移动的东西。只要作品本身真的充满生命力,它所能得到的定义必然是流动的。所以从这个角度来说,新鬼泣无疑是一部有生命力的作品。它的生命力来源于自身的优秀品质,也来源于备受争议的批评和祝福。但是新鬼哭在这场血腥的攻击中并没有被彻底打垮,依然得到了广泛的认可。而且不管他有没有续集,不管他有没有被肯定,他的基因都被鬼泣5广泛吸收。不出意外的话,有可能在薛定谔的《鬼泣678》中继续大放异彩,对于对ptsd极度感兴趣的玩家来说。也许把这叫做“卡普空对玩家的报复”是有道理的?

或许,新鬼泣就是这样一款游戏。在某些人眼里,再烂也臭,实际地位进不了鬼泣史的耻辱柱。在别人看来,它完美无瑕,想要得到充分的肯定,只能寄希望于续集在可预见的未来翻盘。转到今天上不去的节点。作为鬼泣家族中一个一直坚持不放弃,注重传承的“怪胎”,现在可能是它最好的归宿了。毕竟你不觉得即使是传说中的鬼泣5在某些方面也是无可救药的蹩脚吗?所以,也许这是好事。