幽灵的英雄无敌四
四代游戏的幽灵名称其实是一代和二代的“Ghost”,变成了手捧着自己脑袋的鬼影模样,还不时地把脑袋抛来抛去。单看属性在二级兵中排名倒数第一,单虚无属性导致的物理防御加倍可以相当有效地压制对方远程部队。再加上老化特技的存在,成为了最实用的二级兵。老化可以降低敌人攻防和速度、移动力减半,战斗的胜负往往就是因此而改变的。更可怕的是,老化的效果还能和其余减速类效果叠加,即使快如天使、凤凰在双重打击下也只能小行龟步,被玩家无情地戏耍。
尽管在建造前提上多了一个耗废2500的建筑,但只要条件允许,幽灵还是比同等级的地狱犬好用得多。因为专家和大师招魂术都能制造幽灵,在宗师招魂修炼完成的这段真空期内,造那么二三十甚至更多的幽灵是完全可能的。 攻击15伤害2~4近战防御30远程防御30生命15先攻6地图速度28战场速度38产量9价格140金币飞行兵种虚体亡灵老化 飞行(Flying) 相关生物:风元素、天使、邪眼魔、黑龙、骨龙、火怪、仙女龙、幽灵、灯神、石像鬼、狮鹫、鹰身女妖、恶魔之子、螳螂、凤凰、妖精、雷鸟、吸血鬼赋予生物飞行的能力,在战场上可以飞越城墙等障碍,也可以飞越部队。 亡灵(Undead) 相关生物:骨龙、幽灵、木乃伊、骷髅、僵尸、吸血鬼、暗黑骑士亡灵生物属于无生命生物,在魔法免疫力上与机械和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:精神类魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,蜂群,疲劳,失明,祝福。
其中治疗类魔法包括疗伤、医疗、再生、群体医疗和神圣介入, 精神类魔法包括精准、群体精准、怯懦、遗忘、疯狂、催眠、混乱、混乱云、嗜血、血暴、和平之歌、振奋、群体振奋、悲泣、群体悲泣和(梦魇兽与暗黑骑士的)恐惧魔法。鉴别精神类魔法的最标准方法,是看用精神护盾这个宝物能不能防住。恐惧结界魔法给部队攻击时附带的效果,以及骨龙的引起恐惧技能,都和精神类魔法相似,相关宝物给英雄附加的能力,也是一样。 老化(Aging) 相关生物:幽灵攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力下降25%,近战和远程防御下降20%,速度和战场移动力减半。老化的减速效果能够与其余减速类效果(迟缓,疲劳,粘结剂或蛛丝箭的束缚效果)叠加,使部队的速度和战场移动力降低到原先的1/4。后面那些减速类效果相互之间是不能叠加的。 虚无(Insubstantial) 相关生物:风元素、幽灵生物无实际形体,因此物理攻击难以杀伤他们,于是近战和远程防御力加倍(直接反映在兵种数据中) 幽灵通过幽灵土墩招募。四代中有的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招募地。6个种族,每个种族8种生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。同级的生物,实力并不一定相近,有的相差还很多,但是考虑到生物产量的因素,同级两种生物的综合价值还是基本相当的。在游戏中需要根据周围资源、对手种族等各方面情况来选择自己的建造方案。 名称建造前提资源需求幽灵土墩 Barrow Mound 幽灵招募地 墓地 亡灵转化器 堡垒3250金,3水晶除了招募地,幽灵还出现在宝库“陵墓”与“沉船”以及多种废矿中。
所有宝库都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。 宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。废矿的运作原理类似于宝屋,与一定数量的守军交战,然后控制该设施。不同的是,废矿的守军不会再刷新恢复。
以下所给出的数据,都是在最高难度下第一天时的情况。 图标名称说明 陵墓 Mausoleum由骷髅、幽灵和吸血鬼看守的宝库。守军的下限是50骷髅+10幽灵,战斗获胜后可以得到2750金;守军上限是181骷髅+36幽灵+10吸血鬼,获胜后可以得到9750金+中级宝物一个 沉船 Ship Wreck由幽灵看守的宝库。幽灵数量的下限是25,战斗获胜后可以得3250金;数量上限是91,获胜后可以得到8000金+初级宝物一件 荒弃锯木场 Abandoned Sawmill由一定量部队看守的锯木场,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是狼、盗贼、或是骷髅+幽灵的组合,守军强度(经验总值)基本上介于随机的一级野兵到二级野兵之间(最低高于一级野兵强度上限,最高相当于二级野兵平均强度) 荒弃炼金实验室 Abandoned Alchemist's Lab由一定量部队看守的炼金实验室,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是半兽人、恶魔之子、或是骷髅+幽灵的组合。荒弃矿石坑 Abandoned Ore Pit荒弃金矿场 Abandoned Gold Mine荒弃水晶矿场
Abandoned Crystal Mine 荒弃硫磺矿场 Abandoned Sulfur Mine 由一定量部队看守的矿石坑,击败守军后才能占领。可以在地图编辑器中设定守军,如果不设定,守军将是洞穴巨人、石像鬼、穴居人、或是骷髅+幽灵的组合,守军强度基本上介于随机的一级野兵到二级野兵之间 影响幽灵的技能是死亡系的招魂技能。同时,死亡魔法技能也决定了是否能够掌握三级召唤法术驱役幽灵,而鬼神学可以提高死亡魔法的效果。 驱役幽灵(Raise Ghost) 派系:死亡 类型:召唤类利用阵亡部队制造幽灵,魔法参数:150/15,计算出的数值为驱役出的幽灵的经验总值,其他细节与驱役骷髅相似 基本上就是死亡系最实用的三级魔法。制造幽灵的目的,几乎都是看重其老化能力。与疲劳之类的减速类效果相配合,可以把高移动力兵种玩弄于股掌之上。 招魂(Necromancy) 二级技能 基本作用:战斗获胜后,按比例将所杀死的敌人生物转化为亡灵生物加入部队。敌人的无生命部队(包括机械、元素和亡灵生物)不被计算在招魂效果内。
基础:战斗获胜后,按照生物经验值(而不是数量)换算,将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是40。制造骷髅兵的数量不能超过杀死的敌人生物数量;英雄每升一级,招魂经验值上限提高10%(以下同)。学习前提:基础死亡魔法 高级:战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是80。 专家:战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为幽灵或骷髅兵(如果总值都不足以制造1个幽灵,则制造骷髅兵),制造的亡灵生物经验总值上限是120。学习前提:高级死亡魔法 大师:战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是160。 宗师:战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为吸血鬼或幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是200。学习前提:专家死亡魔法 死亡魔法(Death Magic) 主要技能 基本作用:允许英雄学习和使用死亡系魔法。死亡系魔法主要是削弱敌人实力的,也可以复活敌方或我方的阵亡部队来用,或是从阵亡部队身上召唤亡灵生物。
基础:允许英雄学习和使用一级死亡魔法,掌握技能后自动学会一种一级死亡魔法 高级:允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘 专家:允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础鬼神学 大师:允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家鬼神学 宗师:允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师鬼神学 鬼神学(Demonology) 二级技能 基本作用:加强死亡系魔法的效果。另外同时修炼自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法,这几种召唤魔法不会在任何城堡的魔法塔里出现,威力很强。
基础:死亡魔法效果+20%。学习前提:高级死亡魔法 高级:死亡魔法效果+40%。学习前提:专家死亡魔法 专家:死亡魔法效果+60% 大师:死亡魔法效果+80%。学习前提:大师死亡魔法 宗师:死亡魔法效果+100%