基于unity3D游戏引擎和leap motion体感控制器的体感音乐互动游戏
游戏玩家,尤其是年轻玩家。本文采用unity3D游戏引擎和leap motion体感控制。
该装置实现了体感音乐互动游戏。主要使用手势检测、节奏分析和碰撞检测。
关键技术实现了游戏模式选择模块、音乐选择模块、游戏模块和比分结算模块。设计游戏
使用leap motion体感控制设备将体感音乐融入游戏环境,游戏玩家可以使用手势。
或者键盘操作的游戏过程。由于体感控制设计的加入,游戏模式更加丰富,可以增强游戏性。
游戏性和玩家的活动范围。改变了传统的游戏模式,让游戏过程更加灵活,更有利于玩家。
身心健康。利用DOTween游戏动画引擎在游戏中添加的补充帧动画效果,使游戏界面更加丰富
灵活性极大地增强了玩家的体验。最后,对游戏进行测试。
关键词人机交互?Leap运动控制器?Unity3D?体感游戏?节奏分析
1.选择游戏模式
玩家进入游戏后,会观看游戏进入指南和操作手势帮助(如图17和18),然后自动进入模式选择场景,无需玩家操作。
在这里,玩家可以通过左手滑动来选择锁定本地歌曲模式。此时游戏对象写有“自定义音乐”的区域会略有增加,而当玩家右手滑动锁定内置歌曲模式时,游戏对象写有“选择音乐”的区域也会有相同程度的增加。
之后玩家握紧拳头选择模式,与选择模式对应的游戏对象面积进一步增大。之后整个游戏场景逐渐消失黑屏进入对应的选曲场景几秒钟。值得注意的是,在场景黑屏前取消握拳动作,意味着玩家放弃选择,游戏对象的大小将恢复并等待玩家的下一步操作。
2.选择一首游戏歌曲
2.1本地模式
通过选择写有“自定义音乐”的游戏对象进入本地歌曲选择界面,玩家可以通过屏幕上显示的虚拟手形来确定自己的手相对于屏幕的位置。此时,对于屏幕上显示的歌曲对象,他可以做出点击手势并点击“收听”按钮来收听音乐,点击“播放”按钮来开始所选歌曲的游戏。
此时,如果界面中列出的歌曲多于屏幕上显示的数量,玩家可以通过上下滑动手来浏览歌曲列表。
2.2内置模式
通过选择写有“选择音乐”的游戏对象,进入内置的歌曲选择界面,玩家可以通过屏幕上显示的虚拟手形来确定自己的手势,通过左右挥动双手来选择不同的歌曲。锁定歌曲后,玩家可以通过反转手掌180来改变歌曲游戏的难度。玩家每次翻转都可以通过屏幕上的难度栏确认游戏当前的难度。锁定难度后,玩家握紧拳头选择当前歌曲,用这首歌开始游戏。此时可以观察到屏幕上显示歌曲封面的物体面积逐渐增大,然后场景透明度降低,他经过几秒钟的黑屏缓冲后进入游戏场景。
值得注意的是,如果在场景进入黑屏前取消拳头手势,将被视为放弃进入游戏,屏幕中的封面游戏对象将逐渐恢复到之前的大小,等待玩家的下一次操作。
进入游戏
进入游戏后,玩家可以看到以宇宙为背景的游戏场景。随着音乐的节奏,屏幕上会出现一个蓝色的节奏点。当节奏点移动到与屏幕下方的两个光球相同的Z坐标位置时,玩家需要操纵这两个光球,使其与节奏点的X坐标重合,这就是所谓的“捕捉”节奏点。当玩家“捕捉”到节奏点时,屏幕上出现命中一词,增加玩家的生命值(如图23所示)。当玩家错过某个节奏点时,屏幕上会出现miss字样,并降低玩家的生命值(如图24所示)。如果玩家连续“捕捉”到节奏点,且没有错过任何一个点,那么玩家的连击数就会按照“捕捉”到的节奏点的数量增加,而一旦玩家错过某个节奏点,连击数就会立即归零。
玩家通过左右滑动手来控制光球,光球始终保持与玩家手的位置相同的X坐标,其他Y和Z保持游戏默认值不变。游戏开始时,如果玩家判断音乐前奏过长影响游戏体验,可以通过握拳手势跳过音乐前奏。在游戏过程中,玩家可以随时通过180反转手掌来改变游戏背景的颜色,享受更舒适的游戏过程。
4.游戏结束
(1)显示游戏结果
歌曲结束后,游戏界面会经过几秒钟的黑屏缓冲后进入游戏比分结算场景。场景会显示玩家当前游戏的得分和失分情况,即“被抓”和错过的节奏点数,还会显示玩家的连击数和游戏等级,以此来判断该局游戏玩家的表现是否优秀。
(2)选择下一个动作。
此时,屏幕右下方有两个游戏对象,写着“重试”和“后退”字样。玩家通过左右挥动双手做出不同的选择,选择的游戏对象面积会增大。锁定选择后,玩家握紧拳头进入对应的下一个场景。当选择“重试”对象时,玩家将再次体验与上一个游戏相同的歌曲和难度。当选择“返回”对象时,玩家将返回到相应的音乐选择场景,当从本地音乐模式进入时,玩家将返回到本地音乐选择场景,当从内置音乐模式进入时,玩家将返回到内置音乐选择场景。