萨满的三种都有什么区别?
九城的天赋模拟器已经作了1.11第二版的萨满天赋翻译更新.
其中的翻译错误有, 火焰召唤和元素防护的图标/百分比都调换了;
元素武器和强化武器图腾里面的风怒武器和风怒图腾的强化被调换了.实际上只需要加元素武器足矣.
暂且不管这些,我们要的只是模拟器
我对于当前几个比较有争议天赋的评价:
1. 治疗专注, 强化治疗波, 治疗之道. 很多恢复点到15点以上的人都不加那5点治疗专注,因为他们觉得5点实在太不舍得投入了. 实际上玩个战士或者盗贼就知道,治疗职业的治疗免打断虽然不能避免反制技能, 但在CWOW伟大的网络延迟下,1.5秒的无延迟治疗显示到屏幕上再反应过来按键......拳击/脚踢/反制的成功率大概比50%稍低一点. 而2秒的无延迟治疗,反制的成功率可以去到80%左右.2.5秒的基本就99%了. 一句话,对于次级治疗波,免打断无比重要,而2.5秒的治疗波在PVP中基本没有实用价值.而在Raid里面我们的任务就是快疗救急,2.5秒大疗也不能代替牧师.强化治疗波+治疗之道我不喜欢
关于这个反制技能使用成功率的论点, 是我询问了5个以上的战士/盗贼/法师朋友, 总结出来的,当然,楼下可以说我证据不足.
2.自然指引>潮汐掌握. 有些人为了潮汐掌握而放弃自然指引,有点得不偿失. 因为萨满的地震和冰震被抵抗,不仅是没伤害,附加后果是反控制能力瞬间缺失. 潮汐掌握的每一点都小于1法爆,1法爆又小于1法中---当然法中足够5%之后,就可以极端追求法爆. 另外 对于增强萨,物理命中加3点 (5点满) 可以使你没有后顾之忧地去追求物暴.
而针对新资料片开放的新BOSS和新小怪来说,等级差距进一步拉大,我们在练级到70的过程中,自然指引这3点必定会使所有类型的萨满得到好处,而不需要额外去找命中装.
自然指引 = 3法术命中 + 3物理命中 . 1点法术命中 > 1点法爆 > 1点潮汐掌握天赋
我的建议就是点了天赋,去找法爆/物爆装.
3.强化火焰图腾+火焰召唤+图腾集中. 这3个天赋极大地提升了火焰新星的实用性,强化火焰图腾1点足矣,3秒刚好是地震+瞬发闪电链的时间. 事实上,目前的天赋被BUFF最狠的就是图腾集中,所以我认为其重要性已经超过了同行的先祖治疗和强化重生.事实上,先祖治疗必须潮汐掌握或者适当的法爆装才能有其Raid意义,而1潮汐掌握>1先祖治疗. 当然,不喜欢用火图腾的人可以无视我这一段.
4.元素防护. 对于MC/黑MM/黑翼的火系伤害,安其拉奥罗和公主的自然伤害,这个是萨满不被AOE朴实地秒杀的理由. 偏Raid天赋,当然打法师也很有用.只有5点的建议2元素防护+3火焰召唤.
5.震荡>传导. 对于震击来说,震荡天赋大约代表60点魔伤,对于闪电箭只有26点魔伤.虽然旧天赋里面,传导比震荡的位置要靠下,但是考虑到强化闪电链(10%)已经被取消的情况下,能增加这么点魔伤还是必要的,估计还能算上装备额外的5%,就不止60点魔伤了.对于传导的舍弃,我的想法是,如果萨满真的跟人耗上了,那么一般都用一级的震击来实现打断或者减速,传导对于一级震击的微小魔耗毫无意义.而不顾一切爆发的时候,自然是伤害越高越好,魔耗已经排在次位了.
6.盾牌专精 = 先祖知识. 已知盾牌专精可以令萨满免疫拳击/断筋/脚踢/凿击/摔绊这5种近战控制/反制技能的几率提升5%(翻倍),并极小地提升萨满的物理免伤. 喜欢带盾打战/贼/猎的可以选它,但先祖知识对于风暴打击的萨满来说无疑也很重要,因为风暴打击很耗蓝. 而实际上,对于恢复萨,如果战斗拖入消耗战形式,一个萨满磨的能力取决于他的回蓝和他的物理伤害输出,跟200-300的蓝上限已经关系不大.
7.元素浩劫<<风暴之眼<风暴延伸. 元素浩劫我没点加,除非是增强元素.风暴之眼可以被治疗专注部分替代,但对于30元素的闪电箭释放它很重要.风暴延伸是闪电元素萨在战场对轰的本钱
而风暴之眼给你搓闪电链翻盘或者治疗的一个机会.
关于风暴之眼的100%免打断与新版治疗专注70%免打断的差别, 我通过研究雷神之槌的视频得到了一个数据
一个出了75%治疗免打断的恢复萨满, 与一个T1 T2混穿的猎人决斗, 全程在猎人+野猪宝宝的频密攻击(这绝对是所有对手中最频密的了)下, 施放了7次次级治疗波, 进度条总***被伤害打退6次, 每次打退大概0.6 - 1秒. 被打退的3次治疗,分别被打退了1,3,2下,其中被打退3下的那次治疗已经显现了生命危险.
据我的观察,被打退进度条的3次次级治疗波施法之前6秒内,猎人+宝宝都做出了暴击.也就是说,在1.11的新版里, 这打退的6次是绝对可以用风暴之眼避免的.
事实上,进一步的观察表明,在恢复萨的所有7次治疗之前6秒内,猎人+宝宝都做出了暴击.
结论1: 在与猎人+宝宝频密攻击组合的对抗中,风暴之眼可以完全替代治疗专注. 在触发了风暴之眼的情况下, 100%免打断比70%免打断多出的部分有一定PVP意义.1秒有时就决定胜负. 但是,我们的对手绝非仅仅猎人一个, 所以, 治疗专注在对付战士,盗贼,术士的时候不是风暴之眼可以替代的.
结论2: 如果只有风暴之眼 而没有治疗专注, 那么对付术士的时候将相当郁闷. 因为术士的宝宝暴击很低,而术士的法术/魔杖暴击是不会引发风暴之眼的.
于是, 没有治疗专注的萨满只好忍受治疗不断被术士宝宝的攻击打退,风暴之眼却苦等不来的痛苦.
8.图腾掌握. The radius of your totems that affect friendly targets is increased by 10 yd. Does not stack with the 3 piece Earthfury bonus. 我发现我犯了一个比较大的错误. 因为这个天赋并非加强了"有BUFF的图腾"那么简单. 它加强了"对友方目标有作用的图腾",也就是,不仅加强了根基,还加强了"无BUFF的友方图腾"---清毒和战栗. 3大地的属性重要还是小于1法爆(潮汐掌握)的属性重要? 我选择了前者, 不想被3大地束缚. 我会加它.
毕竟, 对于战栗这样不可靠的图腾, 多10码范围是很必要的.
9.预知<守护图腾. 根据新的消息,预知1-5被改成了增加闪避几率1-5%......预知的价值大大提升了.不过也只能算个过路点罢了,因为闪避只在对付盗贼时能发挥最大作用,对付战士被压制跟没闪避差不多,守护图腾比它强,毕竟有6个职业有蓝条,强化根基必然有用.
下面我试图整理一下新天赋环境下的几种主流天赋,以及解释其点数的取舍理由
[元素的召唤]---主元素类天赋整理
1.最大众化的炮台元素--- 30-0-21
元素 天赋 - 30 points
震荡 等级 5/5
烈焰召唤 等级 3/3
元素防护 等级 2/3
元素集中 等级 1/1
回响 等级 2/5
雷霆召唤 等级 5/5
强化火焰图腾 等级 1/2
风暴之眼 等级 3/3
风暴来临 等级 2/2
元素之怒 等级 1/1
闪电掌握 等级 5/5
增强 天赋 - 0 point
恢复 天赋 - 21 points
潮汐集中 等级 5/5
图腾集中 等级 5/5
自然指引 等级 3/3
治疗专注 等级 5/5
图腾掌握 等级 1/1
潮汐掌握 等级 1/5
自然迅捷 等级 1/1
炮台元素的亮点天赋在于闪电掌握,自然迅捷,元素之怒,治疗专注,自然指引. 我比较喜欢火新星 所以加了1点,不喜欢的可以加到回响上. 这个元素配点最大限度地兼顾了PVP和PVE. 炮台元素加不到幽灵狼,机动性稍差,所以他们在战场的任务就是躲在队友身后做炮台. 单P的话,巨魔有机会在触发了风暴之眼效果之后,用狂暴+护符+36码闪电链+闪电箭将猎人对轰至渣. 对猎人,战士,反制时机把握不好的法师比较有优势;
与盗贼,非恶魔术士互有胜机; 弱势是对付神牧,恶魔术士,因为物理攻击低下,消耗战吃亏. 至于对付萨满,圣骑,德鲁伊这一类能磨的,魔伤高的能秒则找机会秒,陷入消耗战的话也不占便宜.
2. 全攻元素---31-0-20 (无双手锤斧型)
元素 天赋 - 31 points
震荡 等级 5/5
烈焰召唤 等级 3/3
元素防护 等级 2/3
元素集中 等级 1/1
回响 等级 2/5
雷霆召唤 等级 5/5
强化火焰图腾 等级 1/2
风暴之眼 等级 3/3
风暴来临 等级 2/2
元素之怒 等级 1/1
闪电掌握 等级 5/5
元素掌握 等级 1/1
增强 天赋 - 0 point
恢复 天赋 - 20 points
潮汐集中 等级 5/5
图腾集中 等级 5/5
自然指引 等级 3/3
治疗专注 等级 5/5
图腾掌握 等级 1/1
潮汐掌握 等级 1/5
全攻元素的亮点是闪电掌握,元素掌握,元素之怒,治疗专注,自然指引. 优点与30炮台元素相同,因为有元素掌握,爆发力更胜一筹. 机动性缺点以及单P特点与30元素基本一致. 不过没有自然迅捷,单打高端法师,暗牧,毁灭术士和盗贼比30元素要吃亏很多.
我为什么不采用明强大大的31-7-13呢? 因为我觉得对于一个纯种的元素炮台来说,一秒狼不比千金马更重要,因为你不是战歌的赛跑手,而是中场拦截的电击塔.而13点恢复不能点满治疗专注是我最不希望发生的.
3. 元素增强--- 34-17-0 (有双手锤斧型,亮点是点满了回响和强化闪电盾,充分发挥魔伤的优势)
元素 天赋 - 34 points
震荡 等级 5/5
烈焰召唤 等级 3/3
元素防护 等级 2/3
元素集中 等级 1/1
回响 等级 5/5
雷霆召唤 等级 5/5
强化火焰图腾 等级 1/2
风暴之眼 等级 3/3
风暴来临 等级 2/2
元素之怒 等级 1/1
闪电掌握 等级 5/5
元素掌握 等级 1/1
增强 天赋 - 17 points
盾牌专精 等级 5/5
守护图腾 等级 2/2
雷鸣猛击 等级 4/5
强化幽魂之狼 等级 2/2
强化闪电之盾 等级 3/3
双手斧和锤 等级 1/1
恢复 天赋 - 0 points
元素增强亮点是闪电掌握,元素掌握,元素之怒,双手锤斧,一秒狼,点满的回响,强化闪电盾. 这是个很古老的配点了. 这种配点的萨满在面对操作不太好的布衣对手时,元素之怒+双手风怒的双重爆发力相当惊人. 因为元素增强萨满一般物爆不高,所以我忍痛放弃了元素浩劫,点满了回响来发挥魔伤的优势.单P缺点与30元素有点小小不同---打神牧不会吃亏, 但同样,没有自然迅捷使得对付高端法师,暗牧,毁灭术士和盗贼时相当难受.
以上三种元素萨,由于2秒闪电箭享受3/3.5的魔伤加成,所以装备选择上以魔伤为主,法爆为辅(当然耐力永远是第一位的).下面这种游走元素(还包括后面会提到的21-0-30恢复元素),由于基本上放弃了闪电的使用(除了瞬发闪电链),而震击享受的1.5/3.5魔伤加成不够看,所以装备上以法爆为主,魔伤为辅,5件无尽风暴就是很好的例子.
4.向Sham致敬--游走元素: 21-9-21
元素 天赋 - 21 points
震荡 等级 5/5
烈焰召唤 等级 3/3
元素防护 等级 2/3
元素集中 等级 1/1
回响 等级 5/5
强化火焰图腾 等级 1/2
风暴之眼 等级 3/3
元素之怒 等级 1/1
增强 天赋 - 9 points
盾牌专精 等级 5/5
强化幽魂之狼 等级 2/2
强化闪电之盾 等级 2/3
恢复 天赋 - 21 points
潮汐集中 等级 5/5
图腾集中 等级 5/5
自然指引 等级 3/3
治疗专注 等级 5/5
图腾掌握 等级 1/1
潮汐掌握 等级 1/5
自然迅捷 等级 1/1
游走元素的亮点在于点满的回响,元素之怒,风暴之眼,一秒狼,强化闪电盾,治疗专注,自然指引,自然迅捷.
Sham当年采用的是23-7-21,因为他被回响的10点前置所束缚. 这种元素在战场的伤害输出不如30元素,但单P基本上继承了30元素的一切火力. 盾牌专精和强化闪电盾是为了"电盾神龟流打战贼法"而点的.当有了8无尽的双BUG闪电盾之后这个天赋将发挥较大的威力. 而一秒狼是增强加9点的核心,保证了机动性---所以才叫"游走元素". 打战士盗贼比30元素稍好一丁点, 神牧和恶魔术士依旧是苦手.
其实我也矛盾了很久. 我自己问自己:"为什么不点强化根基图腾这个新天赋,而去点强化闪电盾呢? "
最后想到的答案是: 因为元素萨本身的缺点是消耗战弱,而强化根基提前冷却那2秒,正是需要消耗战才能体现得比较明显. 所以,这是一个适合恢复萨和增强萨的天赋,元素萨不要也行.